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domingo, 16 de setembro de 2012

Dinâmicas Recreativas - Bloco 03


ESCULTOR versos ESCULTURA

 

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:

a. dividir o grupo em dois: subgrupo A e B, com o mesmo número de participantes. Dispor em filas paralelas, um frente ao outro;

b. subgrupo A: “vocês representarão o papel dos escultores. Por isso, poderão esculpir (modelar) o outro, da forma que quiserem”;

c. subgrupo B: “vocês, no contra papel, devem permitir a modelação, enquanto esculturas”;

d. após escultura, inverte-se o comando dos subgrupos e repete-se o processo; e, depois, retomam-se a forma original, ou seja, o subgrupo A desempenha o papel de escultor e o B, de escultura, sendo que este ultimo, após o comando do Diretor (através de uma piscada ou um toque), deverá imobilizar uma parte do corpo (a perna direita, por ex.), oferecendo resistência;

 

Nota: O Diretor, ao dar a consigna, deve ser rápida e discreta para que outro subgrupo não perceba.

 

e. inverte-se o comando e, desta vez, permite-se ao subgrupo imobilizar a parte do corpo que quiser; neste momento, pode se dar a consigna na frente do outro subgrupo, desde que não possa ouvi-lo;

f. comentários.

 

O CONSTRUTOR CEGO

 

1. MATERIAIS: cartolina cortada em vários tamanhos e formatos, papel sulfite e papel alumínio, tesoura, durex, cola e grampeador para cada dupla. Venda para os olhos e barbante para amarrar as mãos.

2. INSTRUÇÕES:

a. formar duplas, onde um representará o papel de um cego (com a venda nos olhos) e o outro ficará com as mãos atadas (amarram as mãos para trás);

b. cada dupla deverá confeccionar um recipiente para armazenar água da chuva, imaginando-se que estão numa ilha deserta e árida e o prenuncio de um temporal se aproxima. Para isso, terão 15 minutos para a construção;

c. após o tempo estipulado, invertem-se os papeis da dupla e reinicia-se a confecção de outro recipiente;

 

Nota: Pode-se permitir ou não a construção completa do recipiente. Fica a critério do Diretor.

 

d. comentários.

 

VARIAÇÃO: Para verificar o nível de colaboração de cada participantes, dispor o grupo em forma circular e em duplas, apenas com a introdução de uma tesoura, um tubo de cola e durex, para uso comum, no centro do círculo.

 

O CARRO E O MOTORISTA

 

1. MATERIAIS: venda para os olhos.

2. INSTRUÇÕES:

a. dividir o grupo em duplas;

b. cada dupla escolhe um papel: de carro ou de motorista;

c. para o carro: coloca-se a venda nos olhos. Enquanto carro, agirá de acordo com os sinais convencionados pelo Diretor e dirigidos pelo motorista;

d. para o motorista: dirija o carro, de acordo com as consignas:

* Dedo indicador no meio das cortas, faz com que o carro ande para frente.

* Retire o dedo indicador faz com que o carro pare.

* A mão direita sobre o ombro direito faz com que o carro vire à direita.

* A mão sobre o ombro esquerdo, faz com que o carro vire à esquerda.

* As duas mãos nos ombros faz com que o carro vá para trás (ré).

 

e. após um determinado tempo, inverte-se os papeis;

f. depois, trocam-se as duplas;

g. comentários.

 CEGO versos SURDO-MUDO

 

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:

a. em duplas. Cada um escolhe um papel ( um cego e outro surdo-mudo);

b. cada um deve vivência o seu papel com a maior facilidade possível; Por ex.: O cego pode falar, mas o surdo-mudo não pode ouvir ou falar;

c. o objetivo do surdo mudo é guiar o cego;

 

Nota: Podem-se criar obstáculos usando objetos ou pessoas.

 

d. inverte os papéis. Caso queira, podem-se trocar as duplas posteriormente;

e. comentários.

 

GUIA DO CEGO

 

1. MATERIAIS: almofadas, cadeiras etc.

2. INSTRUÇÕES:

a. notifica-se ao grupo que deverá entrar na sala, um a um;

 

Nota: O Diretor ou o Ego – Auxiliar conduz os participantes, especificados as regras, individualmente.

 

b. senha: “nós vamos fazer o jogo do guia do cego. Para isso, a três regras básicas:

1. Você ficará de olhos fechados;

2. Vou conduzi-lo por este espaço, (mostra o contexto dramático); não se preocupe, pois não deixarei que se machuque em hipótese alguma;

3. A partir do momento em que começarmos andar, você pode fazer o que quiser”;

c. verificar se o participante compreendeu as regras e, em seguida, iniciar o jogo;

d. conduzir vagarosamente, para que a pessoa se “localize”, permitindo que explore, através do tato, objetos e partes da sala. No decorrer, “acelera” os passos. Verificar a reação da pessoa. Ao termino, permitir que o participante conduza o Diretor (ou E-A), repetindo todas as regras;

e. o Diretor ou E-A ao ser conduzido pode criar interpolações de resistências (visto que pode fazer o que quiser – 3ª regra – inclusive abrir os olhos). Repetir o processo com todos;

f. comentários.

 

JOGO DAS PROFISSÕES

 

1. MATERIAIS: papel e canetas.

2. INSTRUÇÕES:

a. cada participante escreve uma profissão em um papel, mistura todos e redistribui;

b. as pessoas devem-se “aquecer” no papel, construindo as características que fazem parte desta profissão;

c. o Diretor explica que criará alguns ambientes, onde cada um desempenhará o papel, de acordo com o mesmo. Ex.: dentro de uma cela de prisão; em um hall de hotel, em uma fila de ônibus; em uma festa, em um consultório etc.;

d. cada pessoa tentará descobrir a profissão da outra;

e. quem acertar, faz com que a pessoa saia do jogo.

 

Nota: Após a descoberta das profissões de todos, podem-se inverter os papeis, mantendo ou não as mesmas características apresentadas.

f. comentários.

 

JOGO DOS BALÕES

 

1. MATERIAIS: balões coloridos.

2. INSTRUÇÕES:

a. cada pessoa escolhe um balão, enche-o e depois deve explora-lo livremente(...);

b. formam-se duplas e cada um apresenta o seu balão, através de mímica, de um modo criativo. Em seguida, a dupla “brinca” com seus balões. Após um determinado tempo, solicita-se que se despeçam do parceiro e procurem outra pessoa para formar nova dupla, repetindo o mesmo processo anterior;

c. após a troca de duplas, pede-se para formar trios, quartetos, até o grupo todo. A partir daí, todos devem jogar os balões para o alto, sem deixa-los cair. Caso ocorra, deve levanta-los imediatamente;

d. o Diretor vai retirando as pessoas, uma a uma, no decorrer do jogo (deve-se deixar o mínimo de pessoas, que consigam jogar os balões para cima);

e. em seguida, chama-as novamente;

f. posteriormente, retiram-se os balões, um a um, repetindo o mesmo processo anterior. No final, deixa-se apenas um balão. Nesse momento, introduz-se nova consigna: Todos deve tocar no balão.

 

Nota: O movimento ideal é que formem um círculo e o balão passe para cada pessoa.

 

A ORQUESTRA

 

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:

a. após um breve relaxamento, pede-se aos participantes que concentre sua atenção e evoquem uma música de sua preferencia;

b. cada um deverá “ouvi-la” com precisão, até que consiga identificar o som de um instrumento musical que essa música contem, procurando intensifica-lo;

c. depois, deve visualizá-lo e, pouco a pouco, incorporá-lo, ou seja, através do próprio corpo, “ser” o próprio instrumento musical.

d. Em seguida, emitir o som desse instrumento;

 

Nota: Até o presente momento não há contato entre eles.

 

e. cada um apresenta o “som” do seu instrumento e, em seguida, quem sentir-se a vontade vai juntando-se com os outros até que o grupo todo forme uma orquestra;

f. se quiser, pode-se solicitar ao grupo que escolha uma música e procure executá-la, enquanto instrumentos de uma orquestra.

 

Nota: Se não houver uma coesão grupal, assinalar aos participantes, fazendo com que consigam obtê-la através do conjunto de instrumentos.

 

g. comentários.

 

JOGO DO NAUFRÁGIO

 

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:

a. cada pessoa deve criar uma personagem e escrevê-la sucintamente ao grupo (sexo, idade, nome, profissão etc.).;

b. o Diretor explica que todos vão participar de um pequeno cruzeiro marítimo. obs.: Dependendo do numero de participantes pode-se dizer que o navio não tem tripulação, pois e tudo automatizado;

c. feito o aquecimento especifico, as pessoas partem para a viagem. Após um determinado tempo, o Diretor explica que um temporal se aproxima e o navio vai de encontro aos recifes. Antes de afundar, entretanto, todos conseguem vestir o colete salva vidas e dirigir-se para uma ilha, sem dificuldades;

d. começa a escurecer e devem providenciar um abrigo. Alguns estão com sede, outros com fome. A temperatura caiu. Percebem que não há possibilidade de serem salvos;

e. no dia seguinte, por exemplo, pode-se providenciar o resgate dos participantes;

f. comentários.

 

Nota: O Diretor introduz consignas de acordo com a dinâmica do grupo, avaliando o comportamento de cada um frente ao inusitado. Características como liderança, passividade, controle, campo tenso, ansiedade etc. podem ser observadas.

 

COLAGEM COLETIVA

 

1. MATERIAIS: sucata em geral e materiais diversos: papéis de diversos tipos e tamanhos, cola, tesoura, durex, fita adesiva, algodão, fios de barbante, tampinhas de garrafas, cortiça, isopor, macarrão, botões etc.

2. INSTRUÇÕES:

a. Apresentar os materiais numa caixa, explicando ao grupo que deverão montar uma paisagem, de forma coletiva;

 

Nota: A consigna paisagem pode ser modificada, com a necessidade do Diretor.

 

b. compete ao Diretor observar a dinâmica do grupo durante o trabalho;

c. ao termino do trabalho, deverão escolher um título;

d. comentários.

 

Nota: Neste jogo podem-se avaliar as características individuais, envolvente todo grupo, como por ex.: competição, passividade, altruísmo, egoísmo, trabalho em conjunto, liderança etc., assim como perceber em que nível se encontram.

 

CONFRONTO

 

1. MATRIAIS: papel sulfite, canetas e fitas adesiva.

2. INSTRUÇÕES:

a. o grupo em círculo, sentado;

b. cada pessoa vai dizer ao colega à sua direita o que não gosta nela. A outra não devera responder nada, limitando-se apenas a ouvir. Segue-se até o ultimo participante;

c. em seguida, repete-se o mesmo processo, no sentido inverso, ou seja, ao colega da esquerda, até que todos falem;

d. inicia-se novamente, só que dessa vez cada um diz o que gosta (primeiro no sentido anti-horário, depois no sentido horário);

e. comentários breve de cada um;

f. afixa-se uma folha de papel de cada participante, sendo que cada um deverá escrever uma mensagem positiva nas costas de todos;

g. no final, cada um lê as suas e tenta descobrir os autores.

 

Nota: é um jogo que permite avaliar as relações intragrupais, com o objetivo de reintegração do grupo. Avalia ainda a capacidade de tolerância à crítica e às diferenças individuais. Por isso, sua aplicação é aconselhável em grupos que se encontram na 3ª fase da Matriz de Identidade. Além disso, requer habilidade do Diretor para não resvalar em contexto terapêutico.

 

CABRA CEGA

 

1. MATERIAIS: não há.

 

2. INSTRUÇÕES:

a. em duplas, frente a frente, com os braços estendidos;

b. um coloca as mãos sobre as do outro parceiro. O objetivo daquele que está com as mãos encima é descobrir, de olhos fechados, que tipo de emoção / sentimento que o outro lhe passa. Para isso, podem movimentar-se a vontade, desde que não haja verbalização;

c. após um determinado tempo, a pessoa procurará acertar a resposta. O outro deverá confiar ou não, verbalmente;

d. inverte os papéis, trocando a posição das mãos e repetindo o mesmo processo;

e. troca as duplas, permitindo que todos passem pelo grupo;

f. comentários.

 

VARIAÇÃO: Grupo em círculo, inicia-se com um voluntário, que “passa” uma emoção ao colega da direita e este repassa ao seguinte, até a última pessoa. Depois, cada um comenta o que recebeu. O emissor confirma ou não. Repete-se o mesmo processo com todos os participantes.

 

JOGO DOS LENÇOS

 

1. MATERIAIS: não há.

 

2. INSTRUÇÕES:

a. “existem lenços muito bonitos dentro desta sala. Procure o seu. Você vai saber qual é, pois tem uma cor, um tamanho e uma textura que é seu perfil, a sua cada. Quem encontrar, poderá brincar com ele da forma que quiser”;

 

Nota: Na verdade, não existem lenços. Esta proposta permite avaliar o nível de imaginação e criatividade de cada participante.

 

b. após um determinado tempo, observar se as pessoas brincam entre si, naturalmente. Caso contrário, propor a formação de duplas. Depois, trios, quartetos até juntar o grupo todo. Neste momento, solicitar ao grupo a montagem de um lenço único, grupal, continuando a brincar com ele;

c. em seguida, pede-se para cada um resgatar o próprio “lenço”, verificando o que quer fazer com ele;

 

Nota: Cada um se “despede” da forma que quiser (guardar, oferecer a outro, jogar etc.).

 

d. comentários.

 

O CARACOL HUMANO

 

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:

a. grupo em pé e em círculo, pede-se que deem as mãos;

b. o diretor entra no jogo segurando a mão de um participante, solicitando-se que este o acompanhe para a formação de um grande caracol humano;

c. todos os outros o seguirão, mas deve acompanhar o movimento quando se sentirem puxados;

d. o Diretor vai formando o caracol, lentamente. Ao término, “abre” um túnel, passando por baixo das mãos entrelaçadas, sendo que os participantes o acompanhe até à forma inicial, ou seja, em círculo.

e. Após um breve comentário das pessoas, de como se sentiram, propõe-se que um voluntário reinicie o processo todo, desta vez de olhos fechados;

f. Comentários.

 

SENTAR EM GRUPO

 

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:

a. grupo em círculo, em pé, voltado para dentro;

b. pede-se que todos virem para a direita, de modo que cada um fique de frente para as costas do colega, como em uma fila circular;

c. cada um deve juntar a ponta dos pés nos calcanhares do colega à sua frente, colocando as mãos na cintura dele;

d. o Diretor contará até três, pausadamente, e as pessoas devem sentar-se nos joelhos de quem esta atrás, vagarosamente. Todos ao mesmo tempo;

e. se alguém perceber que vai perder o equilíbrio, deve comunicar ao grupo, imediatamente. Tentar várias vezes até que consigam atingir o objetivo;

f. quando houver um equilíbrio, uma coesão no grupo, o Diretor solicitará que todos soltem a mão direita e a levantem para o alto. Em seguida, a mão esquerda;

 

Nota: O grupo perceberá que o equilíbrio conjunto impede que alguém caia ao chão.

 

g. finalmente, pede-se a todos que coloquem a mão na cintura do colega a sua frente e, após a contagem até três, por parte do Diretor, levantem-se todos juntos, vagarosamente;

h. repete-se então o mesmo processo, porem, de olhos fechados;

i. comentários

 

Nota: Esta jogo atinge bons resultados acima de 15 pessoas. Deve-se, ainda, distribuir as pessoas de acordo com o peso e altura proporcionais, para que possam sentar-se com tranquilidade.

 

CRUZEIRO MARÍTIMO

 

1. MATERIAIS: papel sulfite, caneta.

2. INSTRUÇÕES:

a. cada participante deve criar um personagem de sua escolha. Depois, apresenta ao grupo as características principais: Nome, idade, sexo, estado civil, profissão etc.;

b. após a caracterização, o Diretor avisa que todos farão parte de um cruzeiro marítimo, em um navio ultramoderno, todo automatizado e computadorizado (não há tripulação);

c. inicia-se a dramatização e, em determinados momentos, introduzem-se senhas (interpolação de resistência), através do Ego – Auxiliar, em forma de mensagem vinda da terra;

d. pode-se solicitar a inversão de papéis entre os personagens.

 

Nota: A interpolação pode ser parecida com um papel em branco ou com garranchos ilegíveis, permitindo-se avaliar a conduta dos participantes frente ao inusitado.

 

CENAS DO COTIDIANO

 

1. MATERIAIS: papel sulfite e canetas.

2. INSTRUÇÕES:

a. dividir o grupo em três subgrupos (com o número igual de participantes), que aqui denominamos de: A, B e C;

b. cada subgrupo escreve uma história contendo uma cena do cotidiano com início, meio e fim (com o número de personagens iguais ao de participantes);

c. o subgrupo A montará uma cena da sua história, de forma estática. O subgrupo B entra nos papéis de cada um e da movimentos (dinâmico) sem verbalização. O subgrupo C entra nos papéis, da os movimentos e verbalização aos personagens;

d. este processo se repete nos três subgrupos, ou seja,

A > cena estática

B > cena com movimentos

C > cena com verbalização e movimento

 

B > estática

C > movimento

A > verbalização e movimento

 

C > estática

A > movimento

B > verbalização e movimento

 

e. verificar o que foi alterado da cena original. Se quiser, pede-se a demonstração da imagem de cada subgrupo;

f. comentários acerca da experiência.

 

O CORPO DE GAYA

 

1. MATERIAIS: almofadas, papel celofane, papelão, lenços coloridos, música, etc.

2. INSTRUÇÕES:

a. o Diretor relata ao grupo: “Os antigos gregos chamavam o nosso planeta de Gaya. Este era uma entidade viva e atuante. Era o principio da grande Deusa-mãe a doadora da vida. Para isso, imaginem o nosso planeta como um grande corpo vivo.”

 

Nota: Introduzir uma música suave, de relaxamento.

“caminhe pela sala e, aos poucos, criem uma imagem... pensem na relação deste planeta como o sistema a qual pertence (sistema solar, satélite, tamanho, forma, cor etc.).”

Após o aquecimento, retirar a música.

b. a partir deste momento, o Diretor solicita que o grupo crie uma única imagem, através do próprio corpo de cada um, que represente o corpo de Gaya. Esta imagem poderá Ter sons e movimentos e podem-se utilizar os recursos materiais disponíveis;

c. após a construção da imagem, solicitar que alguém do grupo explique. Repete-se interpolações de resistência para avaliar a conduta do grupo. Por ex.: chuva de meteoritos, terremotos, calor, um líder tirano etc.;

 

Nota: Neste jogo convém a introdução de um Ego – Auxiliar.

 

d. pode-se seguir a inversão de papéis entre eles;

e. comentários.

 

QUALIDADES DE UM LÍDER

 

1. MATERIAIS: papéis e canetas.

2. INSTRUÇÕES:

a. os participantes deve discutir e levantar as qualidades que acreditam ser inerentes a um verdadeiro líder. Essas deverão ser registradas numa folha de papel;

 

Nota: A quantidade dessas características deve ser igual a metade do número de participante (ex.: se tiver 12 pessoas, deverão ser apresentadas seis características);

 

b. após a discussão, cada participante escolherá alguém para formar uma dupla e uma característica a ser representada;

c. cada dupla criará uma imagem, utilizando-se do próprio corpo para demonstrar o atributo escolhido. Após a apresentação de todos, permite-se que as duplas experienciem a imagem de cada uma, podendo contribuir com sugestões para mudanças, desde que aprovadas pela dupla original;

d. ao final, o grupo deverá construir uma imagem única com todas as características apresentadas, podendo definir, então, o conceito e as qualidades de um verdadeiro líder;

e. comentários.

 

Nota: O Diretor deve verificar, na imagem grupal, se hás ligação entre as características, já que são inerentes ao papel do líder.

A seguir, algumas características: seguro de si, sincero, eficaz, disponível catalisador, juízo maduro, otimista, acolhedor, corajoso, sociável, confia nos outros, responsável e democrático.

 

Nota: Após a construção da imagem grupal, o diretor pode levantar as características consideradas relevante e que não foram questionadas. Com isto, pode-se acrescentá-las ou destruí-las ao final do jogo.

 

CONSTRUÇÃO DE UMA CIDADE

 

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:

a. cada participante deverá escolher um personagem que faça parte de uma comunidade (ex.: juiz, médico, comerciante, policial etc.);

 

Nota: O Diretor deve aquecer cada participante com o personagem escolhido.

 

b. pede-se que “construam” a cidade, sendo que cada um deverá atuar no papel escolhido;

c. no decorrer da dramatização, pode-se utilizar a interpolação de resistência, seja através dos Egos – Auxiliares ou Egos – Naturais e inversão de papéis;

d. comentários.

 

Nota: Neste jogo dramático podem-se avaliar os valores normais e sociais e as conservas culturais dos participantes.

 

JOGO DO DETETIVE

 

1. MATERIAIS: papeis para sorteio (assassino e vitimas- detetive).

2. INSTRUÇÕES:

a. o grupo escolhe um local onde todos possam estar juntos (ex.: saguão de um hotel, festa de aniversário, salão de danças, coquetel etc.);

b. cada participante deverá escolher e criar um personagem para representar, dentro desse contexto. O Diretor deverá “entrevistar” cada um, a fim de que todos possam se “identificar”;

c. distribuem-se os papéis (vitimas ou assassinos);

d. assassinos: mata as pessoas por meio de uma piscada, de forma discreta. Seu objetivo é matar sem ser descoberto e eliminar o maior número de pessoas;

e. vitima – detetive: enquanto vitima está potencialmente exposto a morrer. Enquanto detetive, deve descobrir quem é o assassino.

Se a vitima – detetive descobrir o assassino deve dar um leve toque em seu ombro ou braço (se for descoberto, o assassino deve se entregar, levantando a mão). Se a vitima recebe a piscada, deve circular e, após um determinado tempo, morrer. Após alguns minutos, levanta e sai do jogo, “confirmando” sua morte;

f. inicia-se a dramatização, após as explicações das regras. Termina o jogo quando o assassino for descoberto.

 

Nota: extremamente enriquecedor se o jogo poder ser repetido outras vezes, com “assassinos” diferentes.

 

CONSTRUÇÃO DE UMA MÁQUINA

 

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:

a. o grupo, de como um acordo, escolhe uma máquina ( que existe e funcione) e cada participante deverá ser uma peça ou parte desta máquina;

b. inicialmente, deverão montá-la utilizando o próprio corpo, de modo estático. Com o auxilio de um Ego, cada participante poderá se “ver” de fora (técnica do espelho). O grupo poderá modificar a “máquina” até satisfazer a todos;

c. depois de pronta, deverão fazê-la funcionar. Após um determinado tempo, pode-se repetir o procedimento anterior, ou seja, solicitar que o Ego se coloque no lugar de cada um;

 

N.B.: Após a montagem, o Diretor deve observar o nível de entrosamento entre os participantes, isto é, se a máquina está realmente completa ( desde tomadas, por exemplo, conexões entre as peças, até o seu funcionamento).

 

d. podem-se inverter os papéis, ou seja, permitir que as pessoas troquem de lugar (peças);

e. comentários sobre a experiência.

 

ENGRENAGEM

 

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:

a. o Diretor da a seguinte consigna ao grupo: “Todos foram parte de uma engrenagem. Este espaço (contexto Dramático) será o espaço desta engrenagem. Cada um vai ocupá-lo da forma que achar melhor e sem verbalização”;

b. após um determinado tempo, acrescenta: “vão formando o que será a sua engrenagem”;

 

Nota: O Diretor pode solicitar o grupo outras características durante o jogo, caso haja necessidade (ex.: sons, música, movimentos etc.).

 

c. ao termino da montagem, propor a inversão de papéis entre o grupo;

d. comentários.

JOGO DO CÍRCULO

 

1. MATERIAIS: não há

2. INSTRUÇÕES:

a. todos em pé, em circulo (voltados para dentro), de mãos dadas;

b. o Diretor dá seguinte consigna: “vocês devem ficar de costas para o círculo, sem soltar as mãos e nem ficar com os braços cruzados. Durante as tentativas podem passar por cima dos braços”

Num primeiro momento, tentaram ser verbalização;

c. após um determinado tempo, permitir a verbalização;

d. termino do jogo, quando a solução for encontrada;

e. comentários.

 

Nota: aos participantes que conhece o jogo solicita-se a participação indireta, ou seja, podem criar “resistências” ou acompanhar o grupo em busca da solução: pode-se iniciar o jogo, com as pessoas dando-se as mãos, de forma cruzadas, isto é, cruzam-se os braços desde que ao final o grupo termine com as mãos dadas, voltados para dentro.

Solução: uns do participantes devera passar por baixo das mãos de seu colega à direita, sendo que o grupo o acompanhará ate que o “circulo” seja formado.

 

SUBGRUPO EM GRUPO

 

1. MATERIAIS: não há.

2. INSTRUÇÕES:

a. o grupo em pé e em circulo. O diretor solicita que caracterizem o grupo, nesse momento. (ex.: um grupo de gerentes, de ambas os sexo, na sala de treinamento, da empresa tal...);

b. a partir daí, o Diretor sugere que podem dirigir-se em dois subgrupos e espera as sugestões do próprio grupo. (ex.: fumantes versos não fumantes, homem verso mulher, casados versos solteiros etc.).;

c. o Diretor solicita então que dividam os subgrupos (um para cada lado da sala ) e da a seguinte senha “vocês deverão mandar uma mensagem para o outro subgrupo: dramatização, mímica, cantado, enfim, usem e abusem da criatividade ligados ao tema”;

d. após a apresentação de cada subgrupo, reúne-se o grupo todo novamente e forma-se mais dois subgrupo e assim por diante.

 

Nota: no decorrer do jogo, pode-se subdividir o grupo em três, quatro ou mais subgrupos, podendo-se incluir características pertinentes aos objetivos propostos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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