ESCULTOR versos ESCULTURA
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. dividir o grupo em dois: subgrupo A e B, com o mesmo número de
participantes. Dispor em filas paralelas, um frente ao outro;
b. subgrupo A: “vocês representarão o papel dos escultores. Por isso,
poderão esculpir (modelar) o outro, da forma que quiserem”;
c. subgrupo B: “vocês, no contra papel, devem permitir a modelação,
enquanto esculturas”;
d. após escultura, inverte-se o comando dos subgrupos e repete-se o processo;
e, depois, retomam-se a forma original, ou seja, o subgrupo A desempenha o
papel de escultor e o B, de escultura, sendo que este ultimo, após o comando do
Diretor (através de uma piscada ou um toque), deverá imobilizar uma parte do
corpo (a perna direita, por ex.), oferecendo resistência;
Nota: O Diretor, ao dar a consigna, deve ser rápida e discreta para
que outro subgrupo não perceba.
e. inverte-se o comando e, desta vez, permite-se ao subgrupo
imobilizar a parte do corpo que quiser; neste momento, pode se dar a consigna
na frente do outro subgrupo, desde que não possa ouvi-lo;
f. comentários.
O CONSTRUTOR CEGO
1. MATERIAIS: cartolina cortada em vários tamanhos e formatos, papel
sulfite e papel alumínio, tesoura, durex, cola e grampeador para cada dupla.
Venda para os olhos e barbante para amarrar as mãos.
2. INSTRUÇÕES:
a. formar duplas, onde um representará o papel de um cego (com a venda
nos olhos) e o outro ficará com as mãos atadas (amarram as mãos para trás);
b. cada dupla deverá confeccionar um recipiente para armazenar água da
chuva, imaginando-se que estão numa ilha deserta e árida e o prenuncio de um
temporal se aproxima. Para isso, terão 15 minutos para a construção;
c. após o tempo estipulado, invertem-se os papeis da dupla e reinicia-se
a confecção de outro recipiente;
Nota: Pode-se permitir ou não a construção completa do recipiente.
Fica a critério do Diretor.
d. comentários.
VARIAÇÃO: Para verificar o nível de colaboração de cada participantes,
dispor o grupo em forma circular e em duplas, apenas com a introdução de uma
tesoura, um tubo de cola e durex, para uso comum, no centro do círculo.
O CARRO E O MOTORISTA
1. MATERIAIS: venda para os olhos.
2. INSTRUÇÕES:
a. dividir o grupo em duplas;
b. cada dupla escolhe um papel: de carro ou de motorista;
c. para o carro: coloca-se a venda nos olhos. Enquanto carro, agirá de
acordo com os sinais convencionados pelo Diretor e dirigidos pelo motorista;
d. para o motorista: dirija o carro, de acordo com as consignas:
* Dedo indicador no meio das cortas, faz com que o carro ande para
frente.
* Retire o dedo indicador faz com que o carro pare.
* A mão direita sobre o ombro direito faz com que o carro vire à
direita.
* A mão sobre o ombro esquerdo, faz com que o carro vire à esquerda.
* As duas mãos nos ombros faz com que o carro vá para trás (ré).
e. após um determinado tempo, inverte-se os papeis;
f. depois, trocam-se as duplas;
g. comentários.
CEGO versos SURDO-MUDO
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. em duplas. Cada um escolhe um papel ( um cego e outro surdo-mudo);
b. cada um deve vivência o seu papel com a maior facilidade possível;
Por ex.: O cego pode falar, mas o surdo-mudo não pode ouvir ou falar;
c. o objetivo do surdo mudo é guiar o cego;
Nota: Podem-se criar obstáculos usando objetos ou pessoas.
d. inverte os papéis. Caso queira, podem-se trocar as duplas
posteriormente;
e. comentários.
GUIA DO CEGO
1. MATERIAIS: almofadas, cadeiras etc.
2. INSTRUÇÕES:
a. notifica-se ao grupo que deverá entrar na sala, um a um;
Nota: O Diretor ou o Ego – Auxiliar conduz os participantes,
especificados as regras, individualmente.
b. senha: “nós vamos fazer o jogo do guia do cego. Para isso, a três
regras básicas:
1. Você ficará de olhos fechados;
2. Vou conduzi-lo por este espaço, (mostra o contexto dramático); não
se preocupe, pois não deixarei que se machuque em hipótese alguma;
3. A partir do momento em que começarmos andar, você pode fazer o que
quiser”;
c. verificar se o participante compreendeu as regras e, em seguida,
iniciar o jogo;
d. conduzir vagarosamente, para que a pessoa se “localize”, permitindo
que explore, através do tato, objetos e partes da sala. No decorrer, “acelera”
os passos. Verificar a reação da pessoa. Ao termino, permitir que o
participante conduza o Diretor (ou E-A), repetindo todas as regras;
e. o Diretor ou E-A ao ser conduzido pode criar interpolações de
resistências (visto que pode fazer o que quiser – 3ª regra – inclusive abrir os
olhos). Repetir o processo com todos;
f. comentários.
JOGO DAS PROFISSÕES
1. MATERIAIS: papel e canetas.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante escreve uma profissão em um papel, mistura todos
e redistribui;
b. as pessoas devem-se “aquecer” no papel, construindo as
características que fazem parte desta profissão;
c. o Diretor explica que criará alguns ambientes, onde cada um
desempenhará o papel, de acordo com o mesmo. Ex.: dentro de uma cela de prisão;
em um hall de hotel, em uma fila de ônibus; em uma festa, em um consultório
etc.;
d. cada pessoa tentará descobrir a profissão da outra;
e. quem acertar, faz com que a pessoa saia do jogo.
Nota: Após a descoberta das profissões de todos, podem-se inverter os
papeis, mantendo ou não as mesmas características apresentadas.
f. comentários.
JOGO DOS BALÕES
1. MATERIAIS: balões coloridos.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada pessoa escolhe um balão, enche-o e depois deve explora-lo
livremente(...);
b. formam-se duplas e cada um apresenta o seu balão, através de
mímica, de um modo criativo. Em seguida, a dupla “brinca” com seus balões. Após
um determinado tempo, solicita-se que se despeçam do parceiro e procurem outra
pessoa para formar nova dupla, repetindo o mesmo processo anterior;
c. após a troca de duplas, pede-se para formar trios, quartetos, até o
grupo todo. A partir daí, todos devem jogar os balões para o alto, sem
deixa-los cair. Caso ocorra, deve levanta-los imediatamente;
d. o Diretor vai retirando as pessoas, uma a uma, no decorrer do jogo
(deve-se deixar o mínimo de pessoas, que consigam jogar os balões para cima);
e. em seguida, chama-as novamente;
f. posteriormente, retiram-se os balões, um a um, repetindo o mesmo
processo anterior. No final, deixa-se apenas um balão. Nesse momento,
introduz-se nova consigna: Todos deve tocar no balão.
Nota: O movimento ideal é que formem um círculo e o balão passe para
cada pessoa.
A ORQUESTRA
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. após um breve relaxamento, pede-se aos participantes que concentre
sua atenção e evoquem uma música de sua preferencia;
b. cada um deverá “ouvi-la” com precisão, até que consiga identificar
o som de um instrumento musical que essa música contem, procurando
intensifica-lo;
c. depois, deve visualizá-lo e, pouco a pouco, incorporá-lo, ou seja,
através do próprio corpo, “ser” o próprio instrumento musical.
d. Em seguida, emitir o som desse instrumento;
Nota: Até o presente momento não há contato entre eles.
e. cada um apresenta o “som” do seu instrumento e, em seguida, quem
sentir-se a vontade vai juntando-se com os outros até que o grupo todo forme
uma orquestra;
f. se quiser, pode-se solicitar ao grupo que escolha uma música e
procure executá-la, enquanto instrumentos de uma orquestra.
Nota: Se não houver uma coesão grupal, assinalar aos participantes,
fazendo com que consigam obtê-la através do conjunto de instrumentos.
g. comentários.
JOGO DO NAUFRÁGIO
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada pessoa deve criar uma personagem e escrevê-la sucintamente ao
grupo (sexo, idade, nome, profissão etc.).;
b. o Diretor explica que todos vão participar de um pequeno cruzeiro
marítimo. obs.: Dependendo do numero de participantes pode-se dizer que o navio
não tem tripulação, pois e tudo automatizado;
c. feito o aquecimento especifico, as pessoas partem para a viagem.
Após um determinado tempo, o Diretor explica que um temporal se aproxima e o
navio vai de encontro aos recifes. Antes de afundar, entretanto, todos
conseguem vestir o colete salva vidas e dirigir-se para uma ilha, sem
dificuldades;
d. começa a escurecer e devem providenciar um abrigo. Alguns estão com
sede, outros com fome. A temperatura caiu. Percebem que não há possibilidade de
serem salvos;
e. no dia seguinte, por exemplo, pode-se providenciar o resgate dos
participantes;
f. comentários.
Nota: O Diretor introduz consignas de acordo com a dinâmica do grupo,
avaliando o comportamento de cada um frente ao inusitado. Características como
liderança, passividade, controle, campo tenso, ansiedade etc. podem ser
observadas.
COLAGEM COLETIVA
1. MATERIAIS: sucata em geral e materiais diversos: papéis de diversos
tipos e tamanhos, cola, tesoura, durex, fita adesiva, algodão, fios de
barbante, tampinhas de garrafas, cortiça, isopor, macarrão, botões etc.
2. INSTRUÇÕES:
a. Apresentar os materiais numa caixa, explicando ao grupo que deverão
montar uma paisagem, de forma coletiva;
Nota: A consigna paisagem pode ser modificada, com a necessidade do
Diretor.
b. compete ao Diretor observar a dinâmica do grupo durante o trabalho;
c. ao termino do trabalho, deverão escolher um título;
d. comentários.
Nota: Neste jogo podem-se avaliar as características individuais,
envolvente todo grupo, como por ex.: competição, passividade, altruísmo,
egoísmo, trabalho em conjunto, liderança etc., assim como perceber em que nível
se encontram.
CONFRONTO
1. MATRIAIS: papel sulfite, canetas e fitas adesiva.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo em círculo, sentado;
b. cada pessoa vai dizer ao colega à sua direita o que não gosta nela.
A outra não devera responder nada, limitando-se apenas a ouvir. Segue-se até o
ultimo participante;
c. em seguida, repete-se o mesmo processo, no sentido inverso, ou
seja, ao colega da esquerda, até que todos falem;
d. inicia-se novamente, só que dessa vez cada um diz o que gosta
(primeiro no sentido anti-horário, depois no sentido horário);
e. comentários breve de cada um;
f. afixa-se uma folha de papel de cada participante, sendo que cada um
deverá escrever uma mensagem positiva nas costas de todos;
g. no final, cada um lê as suas e tenta descobrir os autores.
Nota: é um jogo que permite avaliar as relações intragrupais, com o
objetivo de reintegração do grupo. Avalia ainda a capacidade de tolerância à
crítica e às diferenças individuais. Por isso, sua aplicação é aconselhável em
grupos que se encontram na 3ª fase da Matriz de Identidade. Além disso, requer
habilidade do Diretor para não resvalar em contexto terapêutico.
CABRA CEGA
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. em duplas, frente a frente, com os braços estendidos;
b. um coloca as mãos sobre as do outro parceiro. O objetivo daquele
que está com as mãos encima é descobrir, de olhos fechados, que tipo de emoção
/ sentimento que o outro lhe passa. Para isso, podem movimentar-se a vontade,
desde que não haja verbalização;
c. após um determinado tempo, a pessoa procurará acertar a resposta. O
outro deverá confiar ou não, verbalmente;
d. inverte os papéis, trocando a posição das mãos e repetindo o mesmo
processo;
e. troca as duplas, permitindo que todos passem pelo grupo;
f. comentários.
VARIAÇÃO: Grupo em círculo, inicia-se com um voluntário, que “passa”
uma emoção ao colega da direita e este repassa ao seguinte, até a última
pessoa. Depois, cada um comenta o que recebeu. O emissor confirma ou não.
Repete-se o mesmo processo com todos os participantes.
JOGO DOS LENÇOS
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. “existem lenços muito bonitos dentro desta sala. Procure o seu.
Você vai saber qual é, pois tem uma cor, um tamanho e uma textura que é seu
perfil, a sua cada. Quem encontrar, poderá brincar com ele da forma que
quiser”;
Nota: Na verdade, não existem lenços. Esta proposta permite avaliar o
nível de imaginação e criatividade de cada participante.
b. após um determinado tempo, observar se as pessoas brincam entre si,
naturalmente. Caso contrário, propor a formação de duplas. Depois, trios,
quartetos até juntar o grupo todo. Neste momento, solicitar ao grupo a montagem
de um lenço único, grupal, continuando a brincar com ele;
c. em seguida, pede-se para cada um resgatar o próprio “lenço”,
verificando o que quer fazer com ele;
Nota: Cada um se “despede” da forma que quiser (guardar, oferecer a
outro, jogar etc.).
d. comentários.
O CARACOL HUMANO
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em pé e em círculo, pede-se que deem as mãos;
b. o diretor entra no jogo segurando a mão de um participante,
solicitando-se que este o acompanhe para a formação de um grande caracol
humano;
c. todos os outros o seguirão, mas deve acompanhar o movimento quando
se sentirem puxados;
d. o Diretor vai formando o caracol, lentamente. Ao término, “abre” um
túnel, passando por baixo das mãos entrelaçadas, sendo que os participantes o
acompanhe até à forma inicial, ou seja, em círculo.
e. Após um breve comentário das pessoas, de como se sentiram,
propõe-se que um voluntário reinicie o processo todo, desta vez de olhos
fechados;
f. Comentários.
SENTAR EM GRUPO
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em círculo, em pé, voltado para dentro;
b. pede-se que todos virem para a direita, de modo que cada um fique
de frente para as costas do colega, como em uma fila circular;
c. cada um deve juntar a ponta dos pés nos calcanhares do colega à sua
frente, colocando as mãos na cintura dele;
d. o Diretor contará até três, pausadamente, e as pessoas devem
sentar-se nos joelhos de quem esta atrás, vagarosamente. Todos ao mesmo tempo;
e. se alguém perceber que vai perder o equilíbrio, deve comunicar ao
grupo, imediatamente. Tentar várias vezes até que consigam atingir o objetivo;
f. quando houver um equilíbrio, uma coesão no grupo, o Diretor
solicitará que todos soltem a mão direita e a levantem para o alto. Em seguida,
a mão esquerda;
Nota: O grupo perceberá que o equilíbrio conjunto impede que alguém
caia ao chão.
g. finalmente, pede-se a todos que coloquem a mão na cintura do colega
a sua frente e, após a contagem até três, por parte do Diretor, levantem-se
todos juntos, vagarosamente;
h. repete-se então o mesmo processo, porem, de olhos fechados;
i. comentários
Nota: Esta jogo atinge bons resultados acima de 15 pessoas. Deve-se,
ainda, distribuir as pessoas de acordo com o peso e altura proporcionais, para
que possam sentar-se com tranquilidade.
CRUZEIRO MARÍTIMO
1. MATERIAIS: papel sulfite, caneta.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante deve criar um personagem de sua escolha. Depois,
apresenta ao grupo as características principais: Nome, idade, sexo, estado
civil, profissão etc.;
b. após a caracterização, o Diretor avisa que todos farão parte de um
cruzeiro marítimo, em um navio ultramoderno, todo automatizado e
computadorizado (não há tripulação);
c. inicia-se a dramatização e, em determinados momentos, introduzem-se
senhas (interpolação de resistência), através do Ego – Auxiliar, em forma de
mensagem vinda da terra;
d. pode-se solicitar a inversão de papéis entre os personagens.
Nota: A interpolação pode ser parecida com um papel em branco ou com
garranchos ilegíveis, permitindo-se avaliar a conduta dos participantes frente
ao inusitado.
CENAS DO COTIDIANO
1. MATERIAIS: papel sulfite e canetas.
2. INSTRUÇÕES:
a. dividir o grupo em três subgrupos (com o número igual de
participantes), que aqui denominamos de: A, B e C;
b. cada subgrupo escreve uma história contendo uma cena do cotidiano
com início, meio e fim (com o número de personagens iguais ao de
participantes);
c. o subgrupo A montará uma cena da sua história, de forma estática. O
subgrupo B entra nos papéis de cada um e da movimentos (dinâmico) sem
verbalização. O subgrupo C entra nos papéis, da os movimentos e verbalização
aos personagens;
d. este processo se repete nos três subgrupos, ou seja,
A > cena estática
B > cena com movimentos
C > cena com verbalização e movimento
B > estática
C > movimento
A > verbalização e movimento
C > estática
A > movimento
B > verbalização e movimento
e. verificar o que foi alterado da cena original. Se quiser, pede-se a
demonstração da imagem de cada subgrupo;
f. comentários acerca da experiência.
O CORPO DE GAYA
1. MATERIAIS: almofadas, papel celofane, papelão, lenços coloridos,
música, etc.
2. INSTRUÇÕES:
a. o Diretor relata ao grupo: “Os antigos gregos chamavam o nosso
planeta de Gaya. Este era uma entidade viva e atuante. Era o principio da
grande Deusa-mãe a doadora da vida. Para isso, imaginem o nosso planeta como um
grande corpo vivo.”
Nota: Introduzir uma música suave, de relaxamento.
“caminhe pela sala e, aos poucos, criem uma imagem... pensem na
relação deste planeta como o sistema a qual pertence (sistema solar, satélite,
tamanho, forma, cor etc.).”
Após o aquecimento, retirar a música.
b. a partir deste momento, o Diretor solicita que o grupo crie uma
única imagem, através do próprio corpo de cada um, que represente o corpo de
Gaya. Esta imagem poderá Ter sons e movimentos e podem-se utilizar os recursos
materiais disponíveis;
c. após a construção da imagem, solicitar que alguém do grupo
explique. Repete-se interpolações de resistência para avaliar a conduta do
grupo. Por ex.: chuva de meteoritos, terremotos, calor, um líder tirano etc.;
Nota: Neste jogo convém a introdução de um Ego – Auxiliar.
d. pode-se seguir a inversão de papéis entre eles;
e. comentários.
QUALIDADES DE UM LÍDER
1. MATERIAIS: papéis e canetas.
2. INSTRUÇÕES:
a. os participantes deve discutir e levantar as qualidades que
acreditam ser inerentes a um verdadeiro líder. Essas deverão ser registradas
numa folha de papel;
Nota: A quantidade dessas características deve ser igual a metade do
número de participante (ex.: se tiver 12 pessoas, deverão ser apresentadas seis
características);
b. após a discussão, cada participante escolherá alguém para formar
uma dupla e uma característica a ser representada;
c. cada dupla criará uma imagem, utilizando-se do próprio corpo para
demonstrar o atributo escolhido. Após a apresentação de todos, permite-se que
as duplas experienciem a imagem de cada uma, podendo contribuir com sugestões
para mudanças, desde que aprovadas pela dupla original;
d. ao final, o grupo deverá construir uma imagem única com todas as
características apresentadas, podendo definir, então, o conceito e as
qualidades de um verdadeiro líder;
e. comentários.
Nota: O Diretor deve verificar, na imagem grupal, se hás ligação entre
as características, já que são inerentes ao papel do líder.
A seguir, algumas características: seguro de si, sincero, eficaz,
disponível catalisador, juízo maduro, otimista, acolhedor, corajoso, sociável,
confia nos outros, responsável e democrático.
Nota: Após a construção da imagem grupal, o diretor pode levantar as
características consideradas relevante e que não foram questionadas. Com isto,
pode-se acrescentá-las ou destruí-las ao final do jogo.
CONSTRUÇÃO DE UMA CIDADE
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante deverá escolher um personagem que faça parte de
uma comunidade (ex.: juiz, médico, comerciante, policial etc.);
Nota: O Diretor deve aquecer cada participante com o personagem
escolhido.
b. pede-se que “construam” a cidade, sendo que cada um deverá atuar no
papel escolhido;
c. no decorrer da dramatização, pode-se utilizar a interpolação de
resistência, seja através dos Egos – Auxiliares ou Egos – Naturais e inversão
de papéis;
d. comentários.
Nota: Neste jogo dramático podem-se avaliar os valores normais e
sociais e as conservas culturais dos participantes.
JOGO DO DETETIVE
1. MATERIAIS: papeis para sorteio (assassino e vitimas- detetive).
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo escolhe um local onde todos possam estar juntos (ex.:
saguão de um hotel, festa de aniversário, salão de danças, coquetel etc.);
b. cada participante deverá escolher e criar um personagem para
representar, dentro desse contexto. O Diretor deverá “entrevistar” cada um, a
fim de que todos possam se “identificar”;
c. distribuem-se os papéis (vitimas ou assassinos);
d. assassinos: mata as pessoas por meio de uma piscada, de forma
discreta. Seu objetivo é matar sem ser descoberto e eliminar o maior número de
pessoas;
e. vitima – detetive: enquanto vitima está potencialmente exposto a
morrer. Enquanto detetive, deve descobrir quem é o assassino.
Se a vitima – detetive descobrir o assassino deve dar um leve toque em
seu ombro ou braço (se for descoberto, o assassino deve se entregar, levantando
a mão). Se a vitima recebe a piscada, deve circular e, após um determinado
tempo, morrer. Após alguns minutos, levanta e sai do jogo, “confirmando” sua
morte;
f. inicia-se a dramatização, após as explicações das regras. Termina o
jogo quando o assassino for descoberto.
Nota: extremamente enriquecedor se o jogo poder ser repetido outras
vezes, com “assassinos” diferentes.
CONSTRUÇÃO DE UMA MÁQUINA
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo, de como um acordo, escolhe uma máquina ( que existe e
funcione) e cada participante deverá ser uma peça ou parte desta máquina;
b. inicialmente, deverão montá-la utilizando o próprio corpo, de modo
estático. Com o auxilio de um Ego, cada participante poderá se “ver” de fora
(técnica do espelho). O grupo poderá modificar a “máquina” até satisfazer a
todos;
c. depois de pronta, deverão fazê-la funcionar. Após um determinado
tempo, pode-se repetir o procedimento anterior, ou seja, solicitar que o Ego se
coloque no lugar de cada um;
N.B.: Após a montagem, o Diretor deve observar o nível de entrosamento
entre os participantes, isto é, se a máquina está realmente completa ( desde
tomadas, por exemplo, conexões entre as peças, até o seu funcionamento).
d. podem-se inverter os papéis, ou seja, permitir que as pessoas
troquem de lugar (peças);
e. comentários sobre a experiência.
ENGRENAGEM
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o Diretor da a seguinte consigna ao grupo: “Todos foram parte de
uma engrenagem. Este espaço (contexto Dramático) será o espaço desta
engrenagem. Cada um vai ocupá-lo da forma que achar melhor e sem verbalização”;
b. após um determinado tempo, acrescenta: “vão formando o que será a
sua engrenagem”;
Nota: O Diretor pode solicitar o grupo outras características durante
o jogo, caso haja necessidade (ex.: sons, música, movimentos etc.).
c. ao termino da montagem, propor a inversão de papéis entre o grupo;
d. comentários.
JOGO DO CÍRCULO
1. MATERIAIS: não há
2. INSTRUÇÕES:
a. todos em pé, em circulo (voltados para dentro), de mãos dadas;
b. o Diretor dá seguinte consigna: “vocês devem ficar de costas para o
círculo, sem soltar as mãos e nem ficar com os braços cruzados. Durante as
tentativas podem passar por cima dos braços”
Num primeiro momento, tentaram ser verbalização;
c. após um determinado tempo, permitir a verbalização;
d. termino do jogo, quando a solução for encontrada;
e. comentários.
Nota: aos participantes que conhece o jogo solicita-se a participação
indireta, ou seja, podem criar “resistências” ou acompanhar o grupo em busca da
solução: pode-se iniciar o jogo, com as pessoas dando-se as mãos, de forma
cruzadas, isto é, cruzam-se os braços desde que ao final o grupo termine com as
mãos dadas, voltados para dentro.
Solução: uns do participantes devera passar por baixo das mãos de seu
colega à direita, sendo que o grupo o acompanhará ate que o “circulo” seja
formado.
SUBGRUPO EM GRUPO
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo em pé e em circulo. O diretor solicita que caracterizem o
grupo, nesse momento. (ex.: um grupo de gerentes, de ambas os sexo, na sala de
treinamento, da empresa tal...);
b. a partir daí, o Diretor sugere que podem dirigir-se em dois
subgrupos e espera as sugestões do próprio grupo. (ex.: fumantes versos não
fumantes, homem verso mulher, casados versos solteiros etc.).;
c. o Diretor solicita então que dividam os subgrupos (um para cada
lado da sala ) e da a seguinte senha “vocês deverão mandar uma mensagem para o
outro subgrupo: dramatização, mímica, cantado, enfim, usem e abusem da
criatividade ligados ao tema”;
d. após a apresentação de cada subgrupo, reúne-se o grupo todo
novamente e forma-se mais dois subgrupo e assim por diante.
Nota: no decorrer do jogo, pode-se subdividir o grupo em três, quatro
ou mais subgrupos, podendo-se incluir características pertinentes aos objetivos
propostos.
Nenhum comentário:
Postar um comentário