FRUTAS
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo sentado, em circulo;
b. cada participante deverá escolher o nome de uma fruta, que seja
correspondente à pessoa à sua direita;
c. depois, apresentará ao grupo, dizendo qual é a fruta e o porquê
desta escolha (ex.: cor da pele, expressão facial, roupa, atitudes etc.);
d. compete ao diretor permitir que a pessoa “eleita” concorde ou não
com a descrição feita e o porquê;
Nota: É um jogo de apresentação pertinente a grupos desconhecidos,
onde a única referência é o externo.
Variação: Pode-se substituir a consigna: fruta por qualquer outra
(ex.: instrumento musical, carro, flor, artista, animal etc.).
UM BICHO
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante pensa em suas características pessoais e escolhe
um bicho que o identifique;
UM CARRO, UMA
FLOR,UM INSTRUMENTO MUSICAL
QUALIDADES E
MANIAS
OBJETO ESPECIAL
JOGO DO
CONTORNO
b. cada um deverá representar, no contexto dramático, as
características que lhe é apresentada;
c. cada elemento do grupo deverá descobrir e dizer qual a
características que lhe é apresentada;
d. se acertar, o “bicho” deve acentuá-la e, em seguida, mostrará outra
característica, passando a adivinhação a outra pessoa seguinte.
Se errar, mantém a mesma característica e passa a palavra ao próximo,
e assim por diante;
e. depois, o grupo procura descobrir qual é o bicho escolhido;
f. no final, cada participante explica o porquê da escolha;
g. comentários.
UM CARRO, UMA
FLOR,UM INSTRUMENTO MUSICAL
1. MATERIAIS: papel e caneta para cada participante.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante escreve no papel o nome de um carro, uma flor e
um instrumento musical com que se identifica;
Nota: Ao escrever, ninguém deve ver o que consta no papel do outro.
b. juntar todos os papeis, misturar e redistribuir;
c. cada pessoa do grupo tenta identificar quem é quem;
d. se acertar, o autor da escolha explica o porquê;
e. se errar, explica-se no final;
f. comentários.
VARIAÇÃO: Pode-se alterar a consigna (ex.: uma fruta, um esporte e uma
música).
QUALIDADES E
MANIAS
1. MATERIAIS: papeis e canetas.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada pessoa escreverá duas qualidades e duas manias suas num pedaço
de papel, sem que os demais vejam;
b. o Diretor recolhe os papeis, mistura e redistribui, de modo que
ninguém fique com o seu;
c. cada participante deverá, através de mímica, representar tais
características para que o grupo as descubra. Em seguida, tenta-se acertar o
autor das mesmas, que explicará o porquê de tais escolhas;
d. comentários.
OBJETO ESPECIAL
1. MATERIAIS: um objeto pessoal de cada participante.
2. INTRODUÇÕES:
a. pede-se a pessoa que coloque um objeto seu à sua frente (ex.: anel,
cinto, agenda etc), que considere especial;
b. questiona-se o porquê de tal objeto e o que representa para si;
c. após, solicita-se “empreste” a sua voz ao objeto na 1ª pessoa sobre
o que se sente, pensa e perceba dele;
d. comentários.
Nota: Este jogo dramático é de aplicação individual. Quando aplicado
em grupo, solicita-se que cada participante expresse a impressão sobre o objeto
escolhido pela pessoa. Pode-se solicitar, ainda, que os participantes falem o
que acham (enquanto objeto), sendo que a pessoa, em si, confirma ou não as
informações.
JOGO DO
CONTORNO
1. MATERIAIS: barbante, giz ou papel para marcação do contorno,
canetas, revistas, tesoura, cola etc.
2. INSTRUÇÕES:
a. solicitar aos participantes que se deitem no chão (ou sobre o
papel), para a demarcação do seu contorno, com barbante, giz ou caneta;
b. cada pessoa deve preencher o seu contorno, com recortes, palavras,
objetos, da forma que considerar melhor e que possa defini-la como pessoa;
c. no final, comentar sobre o significado de cada coisa colocada;
d. comentários.
EXPOSIÇÃO DE ARTES
1. MATERIAIS: chapéus, bijuterias, chaves, acessórios em geral.
2. INSTRUÇÕES:
a. dispor os objetos sobre uma parte da sala, como uma exposição;
b. o grupo fica em circulo;
c. o Diretor convida todos a visitar uma “exposição de arte” e cada um
deve escolher um objeto com o qual se identifique, que tem a ver consigo mesmo;
d. feitas as escolhas, retornam aos seus lugares (com o objeto) e
comentam o significado da escolha;
e. comentários.
APRESENTAÇÃO EM DUPLAS
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. solicita-se ao grupo para formar duplas, aleatoriamente;
Nota: verifica-se se o número de participantes é par. Em caso de
número ímpar, o Diretor (ou Ego – Auxiliar) pode participar.
b. cada dupla conversa durante dez minutos, aproximadamente, falando
de si mesmo, apresentando-se;
c. após o tempo estipulado, o grupo reuni-se novamente;
d. o participante A apresenta o participante B e vice-versa;
e. repete-se o processo com todos os integrantes;
f. comentários.
JOGO DO NOVELO
1. MATERIAIS: um novelo de lã ou barbante.
2. INSTRUÇÕES:
Nota: As pessoas ficam em pé, distribuídas aleatoriamente na sala,
mantendo uma certa distância entre si.
a. inicia-se jogando o novelo para um participante, que se apresenta
para o grupo, após dar uma volta de lã/barbante em seu dedo indicador, isto é,
este joga o novelo para outra pessoa, mantendo o fio esticado;
b. quando a Segunda pessoa se apresenta, enrola uma volta do novelo em
seu dedo e joga-o para uma terceira pessoa, que repete o mesmo processo;
c. o jogo prossegue até o último participante;
d. depois, no movimento inverso, ou seja, do ultimo participante ao
primeiro, cada participante tenta apresentar o anterior a ele, seguindo até o
final. Aquele que foi o primeiro tentará apresentar o ultimo, “fechando”, desta
forma, o grupo.
Obs.: Geralmente as pessoas não prestam a devida atenção, por isso
solicita-se que cada um fale do que se “lembre”.
JOGO DOS BICHOS
1. MATERIAIS: etiquetas auto-adesivas, caneta hidrográfica.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em circulo, sentados. Distribui-se etiquetas com o nome de
cada um, para ser fixado;
b. solicita-se a cada participante que pense no nome de um bicho. Em
seguida, cada um fala o seu, em voz alta, podendo repetir três vezes, no
máximo. O grupo deverá memorizá-lo;
c. o Diretor chama duas pessoas pelo nome e estas deverão falar o nome
do bicho da outra. Quem chamar por
último, sai do jogo. Em caso de dúvida, não se exclui ninguém;
d. após um determinado tempo, cada pessoa escolhe o som/ruído que o
bicho produz. Repete-se o mesmo processo, desta vez emitindo o som da outra;
e. comentários
VARIAÇÃO: apesar de estar classificado na 1ª fase, em função de seu
aspecto lúdico, esse jogo pode ser adaptado e aplicado as três fases da matriz
de identidade. Pode-se, por ex., trocar o nome por números; solicitar que cada
um represente o bicho do outro sem ser concomitante: inverte os papeis, ou seja
cada dupla representa o próprio bicho e, em seguida, o da outro, estabelecendo
uma relação complementar etc.
PÁSSAROS NO AR
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em círculo, sentados;
b. senha do Diretor: Cada
vez que mencionar o nome de um pássaro, todos devem erguer a mão direita e fazê-la
flutuar, imitindo um pássaro em voo. Se mencionar um grupo de pássaros, abas as
mãos deverão flutuar. Se mencionar um animal que não voe, deverão ficar em
moveis, “com as mãos sobre o joelhos;
c. quem errar, permanece no grupo, sem participar diretamente, mas
colabora com a fiscalização;
d. comentários.
Exemplo:
“Esta manhã levantei-me cedo. O
dia estava magnífico. O sol da primavera animava a natureza e os pássaros (duas
mãos) cantavam sem cessar.
Ao abrir a janela do quarto, um
pardal (mão direita), sem cerimônia, invadiu a casa, pondo o gato (mãos no
joelho) em polvorosa.
O papagaio(mãos direita) que
estava no jardim do inverno onde se irritou-se com a correria do gato (mãos nos
joelhos) e pôs se a berrar, assustando os canários (duas mãos), que
tranquilamente cantavam em suas gaiolas...”
PERSONAGENS CÉLEBRES
1. MATERIAIS: tiras de papel, pincel atômico, fita adesiva.
2. INSTRUÇÕES:
a. escrever nome de personagens com o número compatível dos
participantes, sem o conhecimentos dos mesmos;
b. fixar nas costas de cada um;
c. o grupo, através de mímica (sem verbalização), procura fazer com
que cada participante identifique o “personagem” que está fixado em suas
costas;
d. comentário sobre a experiência.
Nota: Embora classificado na primeira fase, este jogo pode ser adaptado
para a Segunda ou terceira.
LÁ VAI...
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em circulo, todos sentados. O Diretor inicia o jogo com uma
frase e todos a repetem (ex.: “lá vai a banda.”), um a um, no sentido horário;
b. reinicia incluindo mais uma frase e o grupo repete o mesmo
procedimento, e assim por diante;
c. sai do jogo aquele que errar;
d. pode-se interromper o jogo, quando se tornar difícil para o grupo
dizer as frases completas;
e. comentários.
Ex.:
(1) Lá vai a banda.
(2) Lá vai o maestro, que régia a banda.
(3) Lá vai o carro, que levava o maestro, que régia a banda.
(4) Lá vai o mecânico, que consertou o carro, que levava o maestro...
(5) Lá vai a mulher, que casou com o mecânico, que consertou o carro,
que levava o maestro...
(6) Lá vai a vizinha, que conversou com a mulher, que casou com o
mecânico, que consertou...
(7) Lá vai o açougueiro, que cobrou da vizinha, que conversou com a
mulher, que casou...
(8) Lá vai o cachorro, que mordeu o açougueiro, que cobrou a vizinha
que conversou com a mulher, que casou com o mecânico, que consertou o carro,
que levava o maestro, que régia a banda.
A CHUVA
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante procura um lugar confortável da sala para se deitar.
De olhos fechados, seguira as consignas do Diretor;
b. consigna: Procure relaxar seu corpo, libertando suas tenções...
pouco a pouco, seu corpo começara a ficar leve... muito leve, transformando-se
numa nuvem... Você começa a levitar, atravessando a sala, de encontro ao céu...
Procure explorar-se enquanto nuvem... Veja como é a sua forma, sua cor, sua
textura... (respeitar o ritmo e o tempo inteiro de cada um).
Você pode abrir os olhos: verifique como desliza pelo céu, avistando o
terra lá em baixo... Você se encontra com outras nuvens, com a junção,
formam-se nuvens de chuva...
Os pingos começaram a cair, vagarosamente, ao estalar os dedos de uma
das mãos. Depois, com as duas mãos, intensificando os pingos...
Aproximam-se das árvores, caindo sobre as folhas, simbolizando pelos
esfregar das mãos... Delicadamente no inicio, intensificando-se em seguida...
De repente, a chuva fica mais forte e você deve respeitá-la batendo as
mãos nas pernas. Ela aumenta mais e mais... e aos poucos vai diminuindo...;
c. comentários.
Nota: A partir daí, inverte-se a ordem das consignas até cessar a
chuva. A nuvem se desfaz vagarosamente, transformando-se em pessoas novamente.
PERCEPÇÃO DE OBJETOS
1. MATERIAIS: venda para os olhos (opcional), objetos diversos para
pesquisa (cortiça, isopor, metal, borracha, vidro, papel, pedra, tecido etc.)
Para cada dupla de participantes.
2. INSTRUÇÕES:
a. formar-se duplas. Distribui-se materiais diferentes para cada
dupla. Um fecha os olhos (ou coloca a venda) e o outro apresenta os objetos,
que deverão ser descritos pelo primeiro em relação a forma, textura,
temperatura etc. e depois tenta identificá-los. Solicita-se ainda que
“visualizem”, mentalmente, o tamanho de cada objeto;
b. após a apresentação, verifica-se in loco, comparando-os com suas percepção interna;
c. em seguida, aquele que apresentou os objetos deverá fechar os olhos
(ou colocar a venda) e trocar de dupla. Repete-se o mesmo procedimentos;
d. comentários.
Nota: A troca de duplas deve-se ao fato de impedir o conhecimento prévio
dos objetos a serem apresentados, evitando, assim, contaminação do jogo.
DESCOBERTA DE SI MESMO
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo caminha pela sala, liberando as tensões do corpo e
diminuindo o ritmo do andar, sem verbalização;
b. cada um escolhe um local para se deitar confortavelmente, com
espaço à sua volta;
c. fecha os olho e “descobrem” as próprias mãos através do tato,
explorando a forma, tamanho, textura, temperatura etc;
d. depois, com as mãos, exploram o rosto, detalhadamente, seguindo o
mesmo procedimento anterior. Após a descoberta, exploram a cabeça, o pescoço, o
tórax, abdome, as pernas e os pés;
e. comentários
Nota: O Diretor deve dar as consignas respeitando o ritmo de cada um,
e dar preferência por ambiente com pouca claridade, evitando, assim, possíveis
exposições.
FLEXÃO E EXTENSÃO
(Relaxamento indutivo)
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. os participantes devem ficar deitados, de forma confortável, com
espaço adequado a sua volta;
b. ao comando de voz do Diretor, cada um deverá cumprir a risca do que
for solicitado;
Nota: Neste relaxamento, trabalha-se com todo o corpo (dos pés a
cabeça), principalmente as articulações. São dois movimentos básicos: expansão
(três vezes) dos músculos.
c. inicia-se com o pé direito. Pede-se para contrair o pé, depois,
relaxá-lo, voltando a posição natural (três vezes). Em seguida, com o pé
esquerdo, repete-se o mesmo processo;
d. retorna-se ao pé direito e pede-se para esticá-lo (expansão) e
depois, relaxá-lo. Repete-se o processo anterior;
e. comentários
Sequência: pés, joelhos, quadris, respiração (abdome), tórax, braços e
mãos, ombros, pescoço e cabeça.
f. no final, pode-se acrescentar almofadas, para trabalhar cada
indivíduos soltando-os, como se estivessem sobre uma nuvem. Retornam ao
contexto grupal, repetindo-se o ritmo de cada um.
VIAGEM A UM BOSQUE
(Relaxamento Indutivo)
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante procura um local da sala para se deitar, de forma
confortável, procura soltar as tensões do corpo;
b. a partir deste momento, o Diretor dará as consignas (ao comando de
sua voz), e cada um deverá imaginar (tentar visualizar) cada comando;
c. “seu corpo começa a ficar leve (...), cada vez mais leve (...) e
você começa a levitar, saindo da sala (atravessando o teto).
Levita sobre a cidade (...) afastando-se dela até se aproximar de um
bosque (...). Procure ver este bosque (deixar aflorar a imaginação de cada um).
Veja as árvores, a mata, os pássaros, os bichos (...).
Você ouve o barulho de água (...) parece um riacho com águas
cristalinas, produzindo uma sensação agradável (...), mais ao fundo, uma
cachoeira (...) etc.”
Nota: após um determinado tempo, solicitar a cada participante que se
despeça deste bosque e, lentamente, o Diretor deve conduzi-los ao caminho de
volta (repetindo o processo de forma inversa), respeitando o ritmo de cada um.
d. no final, cada participante comenta a experiência vivida.
RENASCIMENTO
(Da Crisálida a Borboleta)
1. MATERIAIS: não há (variação: pode-se utilizar tules ou similares
para a construção do casulo e, posteriormente, das asas).
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante deita-se no chão, de forma confortável e de olhos
fechados;
b. após um breve aquecimento, deve imaginar que esta dentro de um
casulo (cor, tamanho, textura, temperatura, forma etc.), explorando-o ao
máximo;
c. as estações do ano passam e, aos poucos, cada um vai percebendo que
está se transformando numa linda borboleta (v, tamanho, asas etc.) dentro do
casulo;
d. no momento exato, começa a romper o casulo, pois a transformação
está completa;
Nota: Ao sair do casulo, devem abrir os olhos, para verificar sua
transformação (cor das asas, forma etc.).
e. ao sair do casulo, percebe que está com fome (ainda não percebe os
outros) e o alimento encontra-se à sua disposição;
f. aos poucos, percebe o ambiente que o cerca, iniciando um processo
de reconhecimento da área e, em seguida, percebe os outros seres à sua volta,
estabelecendo contato com eles.
Nota: deve-se respeitar o ritmo e o tempo interno de cada um. Este jogo
pode ser adaptado e aplicado às três fases da matriz, propiciando deste a
Identidade do Eu até o Reconhecimento do Tu.
RENASCER
(Relaxamento Indutivo)
1. MATERIAL: música: Bolero (Tavel, M.)
2. INSTRUÇÕES:
a. os participantes devem deitar-se no chão, de forma confortável, com
espaço à sua volta;
b. ao comando da voz do Diretor, deverão seguir as instruções
solicitadas, como segue:
“Imagine-se como matéria inerte no fundo do mar (...) Existe por água
pro todos os lados (...) Sinta a água escorrendo pela sua superfície inerte
(...) Enquanto a vida se desenvolve, você se transforma em algum tipo de erva
ou planta marinha (...) Escute o tambor e deixe o som penetrar nos seus
movimentos, enquanto as corrente o arrastam (...) Olhe à sua volta (...) Aos poucos,
transformam-se em um animal simples, que se arrasta pelo fundo do mar (...)
Deixe o tambor fluir através do seu corpo e dos seus movimentos, como o animal
marinho (...) Agora, mova-se vagarosamente em direção à terra (...) E quando a
alcançar, faça crescer quatro pernas e comece a se arrastar pela terra (...)
Explore a sua existência como animal terrestre (...) Agora fique, aos poucos,
ereto sobre duas pernas e explore a sua existência e seu movimentos como bípede
(...) Continua-se movendo e abra os olhos e interaja com os outros, através do
movimentos (...)”;
c. no final, comentar sobre a vivência, verificando que animal cada um
vivenciou.
Nota: Pode ser adaptado e aplicado às três fases da Matriz
BOLA NO PAINEL
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo deitado de costas no chão, confortavelmente, e de olhos
fechados;
b. “imagine um imenso painel colorido tomando todo o seu campo de
visão (...) Aos poucos, surgi nesse painel um pequenino ponto, como uma cabeça
de alfinete, que vai aumentando de tamanho, lentamente (...) Você percebe sua
aproximação e, gradativamente transforma-se numa bola colorida (...) Ela
aumenta de tamanho e se aproxima cada vez mais (...) Torna-se uma bola imensa,
que toca numa parte de seu corpo e arrebenta, saindo dela um liquido colorido.
Esse liquido começa a colorir todo o corpo, lentamente (...) Aos poucos, o
liquido vai escorrendo pelo chão e desaparece, deixando uma agradável sensação
em seu corpo. Experimente-a (...) Vagarosamente você vai despertando seu corpo,
apalpando-o através das mãos (...), espreguiçando-se (...) e, finalmente,
abrindo os olhos;
c. comentários.
BOLA IMAGINÁRIA
1. MATERIAIS: não há
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo em círculo (roda), voltado para dentro, em pé;
b. cada participante (individualmente) no “como se” brincará com uma
bola que, ao comando do Diretor, mudará de forma, tamanho, cor e textura (ex.:
bola de plástico, isopor, chumbo, couro, tênis, basquete etc.);
c. cada um deve “brincar” reagindo às mudanças, com a maior fidelidade
possível;
d. após um determinado tempo, eliminam-se todas as bolas, criando
apenas uma, para ser jogada entre todos os participantes, repetindo as mesmas
consignas dadas pelo Direto;
e. comentários sobre a experiência.
Nota: este jogo pode ser aplicado às fases da matriz.
DANÇA DAS DOBRADIÇAS
1. MATERIAL: musica (ritmo marcado e de relaxamento).
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo fica em pé e em círculo;
b. devem “dançar” com o corpo todo, de acordo com o ritmo da musica,
alternando com as consignas dadas pelo Diretor;
Consignas: dançar somente com os pés e tornozelos,
Somente com as pernas,
Somente com os quadris,
Somente com o tórax,
Somente com o pescoço e a
cabeça,
Somente com os olhos e a boca
(rosto).
c. no final, todos caminham pela sala e escolhem um local para se
deitar e relaxar (introduzir música de relaxamento);
d. comentários.
JOGO DO ANDAR
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. pede-se aos participantes que andem pela sala, relaxando o corpo,
livrando-se das tensões do dia;
b. devem prestar atenção na sua forma de andar e imprimir o seu ritmo
diário. (...);
c. verificar como cada um pisa no chão (...): a distribuição do peso
(...): a temperatura (...): o ritmo (...): o equilíbrio (...) etc.;
d. depois de um determinado tempo, o Diretor dá as consignas de
diferentes formas de andar (com as pontas dos dedos, com os calcanhares, com a
borda de fora, de dentro, com um pé etc.), intercaladas com andar normal (forma
de andar de cada um).
Obs.: pode-se incluir formas diferentes como: marchar, correr, pular
etc.
CRIAÇÃO COLETIVA DE UMA MÁSCARA
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. todos circulam pela sala;
b. cada participante (um por vez) apresenta uma característica pessoal
de sua personalidade (livre escolha);
c. o grupo observa e reproduz (ex.: esfregar as mãos, piscar os olhos
etc.);
d. repete-se o processo com os seguintes. Compete ao reproduzir a
primeira característica e a Segunda, isto é, vão se acumulando as mímicas, de
acordo com a apresentação de cada um;
e. segui-se o mesmo procedimento até que o grupo consiga “incorporar”,
na consequência, as características de todos;
f. comentários.
Nota: pode-se adaptar este jogo para a apresentação de cada um.
JOGO DAS PALMAS
1. MATERIAIS: um apito (opcional).
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo em pé, andando pela sala, aleatoriamente;
b. ao comando do Diretor (através de palmas ou apito) deverão formar
subgrupos, de acordo com o número de palmas. Ex.: quatro palmas (ou quatro
apitos)=formar subgrupos de quatro pessoas;
c. sai do jogo aquele que não conseguir entrar nos subgrupos;
d. comentários.
Nota: O Diretor deve formar subgrupos inicialmente, sem que ninguém
saia (aquecimento).
ESCRAVOS DE JÓ
1. MATERIAIS: caixinhas ou bolinhas etc.
Senha: “Escravos de Jó, jogavam Caxangá
Tira, põe, deixa ficar
Guerreiros com guerreiros
Fazem zig-zig-za
Guerreiros com guerreiros
Fazem zig-zig-za”.
2. INSTRUÇÕES:
a. os participantes em circulo, sentados, com o “objeto” à sua frente;
b. o “objeto” é passado para o participante da direita, ao cantarolar
a música, seguindo a sequencia abaixo:
1. CANTANDO
2. ASSOVIANDO
3. LÁ,LÁ,LÁ
4. EM SILÊNCIO
c. a cada “rodada”, acelera-se o ritmo da música.
Nota: As palavras assinaladas da senha devem ser dramatizadas durante
o jogo, ou seja, “tira”: cada participante deve levantar o objeto; “põe”:
coloca o objeto à sua frente; “deixa ficar”: aponta-se o objeto com o dedo
indicador; “zig-zig-za”: faz-se movimentos de vai e vem com o objeto e, na
palavra “zá”, entrega o objeto à pessoa da direita.
Em outros trechos passa-se o objeto, normalmente. Deve-se repetir o
mesmo procedimento em toda a sequencia.
PARTES DO CORPO
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo, em pé, caminha de forma relaxada, mantendo um espaço na
centro da sala;
b. o Diretor dará consignas que envolverão partes do corpo e deverão
ser seguidas à risca, com rapidez e prontidão. Ex.: se num grupo de dez
participantes forem solicitadas quatro cabeças, apenas quatro cabeças se
projetam no centro. Tipos de senhas: Dez mãos, seis braços, oito cotovelos,
nove pés etc.;
c. após um determinado tempo de jogo, explica-se que quem era, sai;
d. comentários:
PASSA OU REPASSA
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo dispõe-se em circulo e em pé.
b. O Ego-Auxiliar (ou Diretor) inicia com o movimento (ex.: bate o pé direito),
que “passa” à pessoa da direita. Este repete e repassa ao seguinte à sua
direita até que todos repitam o movimento;
c. O ultimo repassa ao E-A, que recebe e acrescenta outro movimento
(ex.: bate o pé direito e mexe com os ombros). Repete o processo anterior, ou
seja, todos repassam o movimento ao participante à sua direita;
d. os participantes que errarem sai do jogo e colaboram na
finalização. Pode-se repetir enquanto houver motivação e interesse;
e. o jogo prossegue até com três participantes ( embora esse critério
possa se definido pelo grupo);
f. Comentário sobre a experiência.
JOGO DAS ALMOFADAS
1. MATERIAL: almofadas.
2. INSTRUÇÕES:
a. distribuir almofadas pelo chão, permitindo que todos observem.
b. Os participantes caminham somente sobre elas e sem verbalização;
c. Após um determinado tempo, todos devem fechar os olhos e continuar
a se movimentar ( não podem ficar parados);
d. O Diretor retira algumas almofadas, sem que os participantes
percebam;
e. Após um tempo, explica que pode sair, desde que não coloquem os
dois pés no chão (pode-se, por ex., sair pulando com um só pé, dando cambalhota
etc.);
f. Comentários.
ESCULTURA
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. o grupo em circulo, sentados;
b. inicia com voluntário “esculpindo” com as próprias mãos algo que
considera significativo (ou alguma
característica que o identifique) e “entrega” para o participante à sua direita
e assim por diante;
c. cada pessoa recebe e repassa a “escultura” ao seguinte prosseguindo
até passar pelo último participante;
d. comentário breve sobre o que cada um considera que recebeu, sendo
que o “escuto” confirma ou não;
e. repete-se o mesmo procedimento a partir do segundo participante, e
assim por diante, até todos passarem pela experiência ;
f. comentários.
SIGA O CHEFE
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. grupo sentado em círculo, voltados para dentro;
b. elege-se um voluntário para sair da sala, enquanto o grupo escolhe
um chefe (ou líder), que deve produzir movimentos diversificá-los durante o
jogo;
c. a pessoa é chamada de volta e fica do lado de dentro do circulo,
movimentando-se sem parar e tentando descobrir quem está comandando os
movimentos;
d. as regras podem ser definidas pelo grupo (ex.: quantas tentativas
de acerto, o que ocorre quando erra etc.);
e. comentários:
Nota: Apesar de este jogo ser muito conhecido sua aplicação não
implica contaminações. Pode ser repetido várias vezes, modificando-se a escolha
do chefe.
Em grupos na terceira fase da matriz de Identidade pode-se avaliar a
capacidade de invasão de papéis dos participantes.
JOGO DO TIBITÁ
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. elege-se um voluntário, que sai da sala, enquanto as regras são
explicadas para o grupo.
b. o grupo deve escolher um verbo e responderá às perguntas do voluntário,
trocando o verbo pela palavra tibitá;
c. os participantes formulará perguntas, um a um, com os objetivos de
descobrir o verbo escolhido pelo grupo (ex.: Você tibita sempre? Você já
tibitou com alguém? Você pretende Tibitar amanhã? Etc.);
d. o grupo pode determinar quantas voltas são necessárias para
adivinhar o verbo, ou o Diretor pode especificar. Neste caso, se não acertar
escolhe outra pessoa e reinicia o jogo com outro verbo.
Variação: O voluntário faz a mesma pergunta para todos os participantes
e estes podem responder apenas sim ou não ou dar respostas livres. Após
determinado o número de perguntas, este deve adivinhar o verbo.
PISCADA FATAL
1. MATERIAIS: cadeiras (metade do número de participantes).
2. INSTRUÇÕES:
a. forma-se um circulo de cadeiras (voltadas para dentro) e cada
participante deve sentar-se deixando uma cadeira vazia;
b. atrás de cada cadeira fica outra pessoa;
c. elege-se um voluntário que ficará atrás da cadeira vazia, com o
objetivo de atrair uma pessoa para a sua cadeira, através de uma “piscada”, de
modo disfarçado;
d. a piscada dirige-se à pessoa que está sentada, que deverá correr
imediatamente em direção à cadeira vazia. Entre tanto, a pessoa que estiver
atrás da cadeira tem por objetivo tentar impedi-la, segurando-a pelos braços;
e. inverter o papel após um determinado tempo;
f. comentários:
Nota: Normalmente não é possível identificar claramente a quem se
destina a piscada. Isso faz com que várias pessoas se levantem. Aos que tentam
segura-las, exige-se agilidade e leitura correta da intenção de sair do outro.
RITMO E BOLAS
1. MATERIAIS: não há.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada participante imagina uma bola de um determinado tamanho e
textura (pingue-pongue, futebol, feltro, plástico, acrílico etc.);
b. cada um brinca com sua bola (15’), explorando seu peso, textura,
cor etc.;
c. após um determinado tempo, procuram um parceiro e apresenta sua
bola, da forma que lhe convier (menos a verbal) e vice-versa;
d. cada dupla pode brincar com as bolas, da forma que quiser.
Nota: Verificar se as pessoas “respeitam” a bola do outro com relação
ao tamanho, peso etc.;
e. comentar sobre a experiência.
Variação: Pode-se iniciar em duplas, formando, posteriormente, trios,
quartetos, e até grupos como um todo.
PERGUNTAS E RESPOSTA
TROCADAS
1. MATERIAIS: não há.
2. INTRODUÇÕES:
a. dispor o grupo em duas linhas paralelas, em pares, um frente ao
outro, formando um corredor;
b. o Diretor fará perguntas à pessoa que se encontra à sua frente e
aquele que estiver às suas costas é quem responderá para ela. Exemplo: qual a
cor da sua camisa? O outro responde a cor da camisa do “parceiro”;
c. a pessoa a quem for dirigida a pergunta deve manter-se impassível,
ou seja, não pode responder ou demonstrar qualquer reação;
d. sai do jogo a dupla que errar (exemplo: quando o elemento a quem
for dirigido a pergunta responder, ou quando seu “parceiro” [às suas costas]
deixar de responder);
e. pode-se trocar as duplas;
f. comentários.
PIU-PIU
1. MATERIAIS: não há
2. INTRODUÇÕES:
Nota: O Diretor identifica algo em comum nos participantes (ou apenas
em alguns), que será a senha do “piu-piu”. Exemplo: letra do nome, cinto,
cabelo, roupa etc.
a. grupo em circulo, sentado;
b. compete aos participantes descobrir “quem tem piu-piu”. Para isso,
cada pessoa será avaliada pelo grupo se tem ou não;
c. no decorrer do jogo, o Diretor da dicas para auxiliar a descoberta
(exemplo: tem no meio, é grande, é pequeno etc.);
d. termina o jogo quando descobrirem o que é o “piu-piu”.
VARIAÇÃO: Após a saída de um voluntário, características físicas:
boca, cabelo, pés, barriga etc.). Ao retornar, o participante faz perguntas a
cada um, com o objetivo de descobrir a senha.
Pode-se combinar o número de tentativas de acerto. Quem errar, sai da
sala e o grupo repete o mesmo processo.
ADIVINHAÇÃO DOS BICHOS
1. MATERIAIS: papeis, canetas e fita adesiva.
2. INSTRUÇÕES:
a. cada pessoa escreve o nome de um bicho, sem que os demais vejam;
b. o Diretor pede que dobre o papel. Junta-os e embaralha-os;
c. o grupo em pé, em círculo, um atrás do outro, recebe os papéis
novamente. Cada um cola nas costas da pessoa que está a sua frente;
d. a seguir, todos podem se movimentar, tentando adivinhar qual é o
“bicho” que está em suas costas. Para isso, fará perguntas a respeito do bicho
e compete aos outros responderem somente “sim” ou “não”. Ex.: Tem patas? É
grande?;
e. se alguém achar que descobriu, comentar com o Diretor. Se acertar,
continua respondendo para os outros;
f. comentários.
Nota: se gerar campo tenso, o Diretor poderá permitir que as pessoas
ajudem com respostas mais completas, não se limitando apenas ao SIM ou NÃO.
Pode-se alterar a consigna. Ex.: adivinhação de frutas, flores,
legumes etc. Pode-se, ainda, aplicar em dois subgrupos (com consignas
diferentes), promovendo competição, ou seja, vence aquele que adivinhar
primeiro.
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